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明德专栏 | 董嘉媛:后现代主义下的网络游戏文化建构 ——以《王者荣耀》为例

后现代主义下的网络游戏文化建构 ——以《王者荣耀》为例 摘要 近年来,电子技术不断迭代,网络游戏作为发展迅猛的新兴产业,其文化属性也越来越不容

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后现代主义下的网络游戏文化建构

——以《王者荣耀》为例

摘要

近年来,电子技术不断迭代,网络游戏作为发展迅猛的新兴产业,其文化属性也越来越不容忽视。《王者荣耀》作为一款受众广大的网络游戏,在叙事、角色塑造、审美特征等方面都表现出鲜明的后现代性,这一方面满足了现实的重压下游戏受众精神上逃离的需要,另一方面又反映出消费环境之下,资本在利益的驱使之下对人的情感需求和精神状态掌控。

关键词

《王者荣耀》;后现代;拼贴;解构;非线性叙事

近年来,电子技术不断迭代,越来越多地渗透进人们的日常生活中,网络游戏作为发展迅猛的新兴产业,影响力引发社会各界关注,其文化属性也越来越不容忽视。推出过多款经典系列作品的著名游戏制作和发行公司暴雪娱乐公司有一条核心理念:“游戏终究会死,文化会永存于世。”如何通过画面、声音、规则等的设计完成精彩的游戏叙事,设计出有助于玩家理解和接受并激发其兴趣的虚拟世界,是所有游戏开发者需要解决的最大问题,也是一款作品屹立于游戏行业的关键所在。

“王者荣耀”是由腾讯天美工作室于2015年设计并发行的一款MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)类游戏,即多人在线战术竞技游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,是当前MOBA类手游中用户最多统治力最强的一款。QuestMobile发布的2020中国移动互联网专题报告显示,在春节期间,《王者荣耀》日活用户峰值达到了9535万,堪称当前最具备国民度的手游,具有很强代表性。

《王者荣耀》的世界框架由刘慈欣担任指导,讲述了一个地球毁灭后,幸存的人类乘坐方舟来到新大陆,通过基因技术制造克隆英雄的科幻故事,在这一框架支持下,不同历史背景的人物得以共同出现,中国传统文学与历史史实为《王者荣耀》的角色设计提供了丰富的资源。截止2020年2月13日,王者荣耀共设置了98位英雄(英雄数量一直在增加),他们聚集于此,在真实与虚幻交织之中,上演着一场又一场激动人心的故事。

游戏与文学艺术的关系是一个极具话题度与争议性的社会热点现象,却没有受到学术界足够的关注,从我个人来讲,无论作为游戏玩家还是相关专业学生,都希望为理论研究和游戏行业发展做出一点微小的贡献,以期优秀文化能得到更广泛的传播。综上,本文拟以《王者荣耀》为例,从叙事风格、角色设计和审美特点三个角度分析游戏中的后现代特征。

一、网络游戏与后现代主义文学

1961年,美国麻省理工学院林肯实验室中的格拉兹、拉塞尔和维塔嫩等师生根据史密斯的科幻小说构思制作了世界上第一款视频网络游戏——《太空大战》,新世界的大门就此大开,网络游戏渐渐风靡世界。1994年中国加入国际互联网以后,国内网络游戏玩家呈现出爆炸式的增长。网络游戏是当代融媒体科技结合最为典型的形式, 多媒体三维动画的技术对现实的模拟、数字技术日趋进步,成就了网络游戏业的发展和繁荣。技术所带来的复制性、拟像性、拼贴性,使历史走进了网络虚拟世界,成为网络游戏玩家的狂欢。网络游戏凭借其双向交流、速度快、不受时空限制等优势,具有诱人的叙事性、互动性、仿真性、竞争性和竞技性,形成一种崭新的生存体验。

赵毅衡教授曾在《广义叙述学》中对“叙述文本”做出这样的新定义:一是“某个主体把有人物参与的事件组织进一个符号文本中”;二是“此文本可以被接收者理解为具有时间和意义向度”。[1]在这个数字化时代,对文学与外部世界的关系的探索也应经由新的门径,我们正站在“文化数字化”的门槛上,迥异于传统的传播媒介,以电子信息为核心的互动式电子文化媒介给予了文学新的发展空间,将曾经分道扬镳的艺术与技术重新融合,结合技术的可能性与传统的叙事模式,带来了文学的裂变和图像增殖,使文化得以“双向去中心化”的交流,虚拟现实与日常生活间的关联日渐紧密,后现代化的特征空前强烈。

网络游戏世界是后现代主义完全的践行。网络游戏大都是对历史故事的改写与演绎,是对史实的颠覆与解构。在网络游戏中,历史失去了它的原貌和本真,变成了游戏玩家们玩耍消遣的对象,历史文化退居边缘成为了游戏的背景和陪衬。无论是古典式的贵族文化,还是现代性的精英文化,都被游戏解构成一种反逻辑、反传统的做法。美国的未来学家奈斯比特在其《高科技·高思维科技与人性意义对追寻》一文中对网络所带来的后现代性进行了阐述。他认为这种后现代性主要表现在一是“我们不太能分辨真实与虚幻”了。网络虚拟技术的出现和发展带来亦真亦幻的虚拟景象。在他看来,无所不在的电子显示屏为人类提供指导、信息、娱乐的同时,也在不知不觉间塑造了虚拟世界的人类。二是“我们视暴力为正常现象”。这同上述症候紧密相连。网络电子游戏中充斥着暴力内容,许多人以游戏故事非真是幻,而漫不经心,久而久之,人们就习以为常了。三是“我们把科技当玩具”。不可否认,后现代语境下商业游戏在解放文学形式的同时也会对传统文化造成一定冲击。如何协调游戏带来的发展与冲击,是游戏文化建构研究中的一个不能回避的命题。

二、《王者荣耀》中的后现代叙事

1.网络游戏叙事功能的合理性证明

叙事,简单来说就是讲述一段故事,人类鸿蒙之初就已经掌握了叙事的能力,并作为人类认识世界的基本方式传承至今。例如荷马史诗,依靠口口相传的方法将创世的神话与重大的事件代代传递,为后世提供了认识世界与历史的重要素材。

随着人类文明进程的加速,叙事的方法也在媒介的演进中继承与发展,随着数字媒体技术的发展,终于迎来以电子游戏为代表的互动叙事时代。虽然电子游戏与传统叙事媒介如小说、戏剧、新闻、日记、电影等形态大相径庭,但二者在叙事方面实际具有诸多相似之处。库克里奇(julian kucklich)认为玩游戏与读小说、看电影等都是一种符号形式,是一系列符号的互动,电子游戏应该被看做是传统叙事文学与游戏的交叉类别。他提出,就游戏和文学而言,二者表现出了极强的相似特征,直接把游戏过程比作阅读过程实际上是将前者过于简单化了,但是因为电子游戏的界限并不是非常清晰难以进行准确表达,它们中的一些实际上是以故事为线索展开的,这就已经超出了简单的游戏领域。[2]

网络游戏的叙事架构并不单纯是真实事件要素或者是整体故事逻辑,而包含许多目标设置和娱乐性的符号。电子游戏可以运用的叙事手段除文本叙事外,还包括对话叙事(如可对话npc)、图像叙事(如图标)、CG动画叙事(如资料片)等,多种叙事手段的运用使网络游戏具有令人耳目一新的特点。

2.游戏叙事特点

电子游戏叙事在宏观上大致可以分为两类,即宏大叙述与个人叙事。宏大叙事指为了叙事的完整性而采用较大的规模来表现的游戏宏观故事背景,例如游戏的人物、时代、事件等,这些从根本上决定了游戏的场景设定、角色设定、剧情发展等,一般来讲这些都是游戏开发者预先设定好的内容,玩家的游戏内行为无法干预。这种世界观的架构往往通过两种方式完成,一种是参考已有的历史或文学作品并对其进行改造,另外一种则是对可能发生的重大事件进行评估,并通过科学的方式对相关内容不断丰富,以此作为游戏的故事背景。

动视暴雪公司制作的经典FPS游戏《使命召唤》系列便是一个很有代表性的作品,该系列前三部以第二次世界大战时期为中心,根据著名的真实历史事件改变,强大的引擎给人以真实的战争体验。第四部开始的《使命召唤:现代战争》系列不同于前作,选取了虚构的现代战争为题材,设计了一个完全虚构但是又基于现实的故事背景。《使命召唤:黑色战争》系列则较具幻想性,包括了近未来科幻武器、丧尸模式、大逃杀等元素,极大满足了玩家的幻想,加之游戏天然的互动性,更使得玩家身临其境,从而展现出了与传统媒介相媲美的艺术性。

本文研究对象《王者荣耀》内的宏大叙事应归于第二类。比较有趣的是,互联网提供的超链接技术使“超文本”的追求得以真正实现,在王者荣耀中,场景、角色性格及角色与场景、角色与角色间的互动都按照非线性链接排列,有兴趣的玩家可以通过点击相互关联的超文本链接自主选择自己的阅读进程、方向和结果,这种“跳跃式阅读”在一定意义上使得游戏中的宏大叙事形成了一种有多种读法,彻底打乱传统阅读叙事的复调小说。格莱齐尔(L P.Glazier)曾分析说:“链接给文本带来了一种发现的谜,这种谜是步入一种以前未被发现的文化的土壤的人类学家所经历的: 一旦这样一种脚步在沙子上留下印记,文化就不再是‘本地的’。一旦链接被选中,它不再是链接,而是已经被旅行的叙述的一部分链接失去其潜力,但在这样做时打开了其它链接的可能性。如果某些这样的链接失败,情况将如何?我们所得到的不是内部的系统的失败,而是在任何内部作品相对于外部次序的胜利。”[3]

与宏观叙事相对应的就是个人叙事,在宏大叙事的设定中玩家仅能参与,而不能改变,然而在个人叙事中玩家的选择成为整个故事的决定性因素。剧情性较强的rpg游戏中,玩家扮演的角色会根据玩家不同的行为模式做出种种不同的选择,触发截然不同的叙事线索,产生完全不同的叙事路线。Moba游戏《王者荣耀》的故事性相对较低。游戏节奏很快,一般6-30分钟便可结束一局。玩家视角看来,每一局都可作为一个独立事件,具有完整的开始、发展、高潮、结局的叙事结构。玩家在彼此对抗的成功与失败中,得到即刻的情感反馈,获得刺激性和成就感。

事实上,《王者荣耀》的玩家中充分了解游戏背景故事的并不占多数,这与游戏的设计思路与宣传方向有关,可以说,游戏设计者本身就不太重视完整的世界观建构,而更重视moba游戏的局内体验。也即,比起体系完备意义深刻的宏大叙事,游戏更注重零碎、通俗化、大众化的微小叙事。

后现代主义叙事的典型标志就是放弃宏大叙事模式,对过去所尊崇的权威、逻辑系统、所沿袭的传统甚至是所有理论和认知都表现出质疑的态度,将崇尚和伟大进行了结构,对历史以及权威进行了消解,乐于将各个板块拼接在一起,将快乐作为目标,力图完成作品的平面化并给使用者带来直观的美的体验。从而后现代叙事走向了微小叙事,以“微”“小”为表现特征,观众主要以轻松愉悦为主要兴趣点,以“浅”“薄”为核心诉求。

不同于大型端游,《王者荣耀》的游戏节奏很快,英雄就位3 秒内,配备好装备即可出发,这是开始阶段;15 秒内派出小兵前往敌方防御塔辅助,30 秒后,野区就刷出中立生物,这是发展阶段,英雄可以击杀小兵、野怪等,获得增强我方实力的强力 buff、经验及金钱,不断增强角色的能力;角色能力增强后,就进入高潮阶段,组团与敌方角色进行正面交锋,叙事是零碎的、单薄的,但同时也因紧凑的节奏而极具张力。同样是由假想构成的虚幻世界,游戏的世界与图画创作和小说中所演绎的世界有着极大的区别,在那样一类作品中所创作出来的世界是一个静止的世界,读者或许会将自己带入其中的一个角色,但该世界的发生与发展都不会按照读者的想法而发生改变。游戏中却不同,玩家操纵者历史上、神话里的“英雄”游戏按照自己的想法做出相应的行动,所有的情感反馈却都直接作用于玩家本人,玩家在这里是一个作者、读者、主人公三位一体的角色。对局在无数玩家身上的无数次重复使游戏中的个人叙事形成一个不断被重新书写的意义螺旋体,其意义呈现为一个无限庞大的堆积物。

此外,游戏内还置有丰富的局内语音,如“猥琐发育,别浪”“稳住,我们能赢”“干得漂亮”“来一场强者的较量”等,这些语音极为口语化,简短、琅琅上口、娱乐性强,贡献了一大批网络流行语。此外,玩家群体及知名主播在对局过程中也创造出很多流行词,如“坑”“carry”“好起来了”等等,因游戏受众较广,这些流行词常常被用在游戏外描述其他方面,扩展了词汇外延,以至于催生出一种戏谑对待人生的生活态度,营造了一种大众狂欢似的热闹场景,呈现出全民娱乐的狂欢化视觉景观。

三、《王者荣耀》的角色设计中的后现代性

《王者荣耀》沿用了著名端游《英雄联盟》的角色定位,统称为“英雄”,又分别划分为法师、射手、战士、坦克、刺客、辅助六类,不同定位英雄的属性和技能都各不相同。在《王者荣耀》的世界中,游戏背景环境相对比较单一,设计者将重点放在了“英雄”上。基于角色定位,设计师进一步设计了角色的个性,并使他(她)鲜明地区别于其他角色。在以欧美风格为主流的MOBA游戏市场中,《王者荣耀》大胆地选用了中国风的设计理念,多使用历史人物与神话人物的姓名及特色来塑造游戏中的角色形象。除去3个与日本SNK公司合作推出的游戏英雄外,当前游戏内共有原创角色17个(独立设计、未借鉴历史人物)、化用历史人物角色8个(借鉴历史人物原型,修改角色名称等后推出)、神话及文学人物角色21个、历史人物角色63个。

传统艺术往往极重视独创性,中外著名艺术作品不论是绘画、雕塑,还是歌剧、交响曲等等,都是独一无二、匠心独运的精品,后现代主义却以“复制”作为创作的重要手段,通过“复制”使艺术成为“类像”,进而消解真正的原作所具有的严肃性,创造出一个“超真实”世界。《王者荣耀》使用复制的手法,大量移植历史与神话中存在过的国家、地区、机构、人物。游戏的地图是一个虚构和真实交织的存在。在这个空间世界里,有十个地区,分别为: 勇士之地、王者峡谷、北夷部落、西域、长安城、起源之地、稷下、扶桑、血族巢穴、极北之地。这其中,西域、长安城、稷下、扶桑都是历史上真实存在的,而其余则是根据游戏需要虚构的。在这样一个大地图的背景环境下,“李白”“庄周”“武则天”“嬴政”等人们耳熟能详的人物分别演绎着自己的故事。按照地图的设定,所有英雄都被分成了十二个派别,分别为:太古魔道、稷下学院、秦地、楚汉之地、魏地、蜀地、吴地、长安、长城守卫军、扶桑。这些分属于不同的时期的国家和地区被设计者通过复制的手段置于同一个空间中,进行了时间的折叠,使得游戏空间更加丰富。同时,游戏设计者还大量借鉴了传统文学元素,魏蜀吴三地的几个英雄就非常接近文艺作品中的形象。以关羽为例,游戏中的关羽面色红黑,手拿青龙偃月刀,胯骑千里赤兔马,完全就是《三国演义》中罗贯中刻画的模样。吕布则手持方天画戟,戴三叉束发紫金冠,体挂西川红锦百花袍,也非常贴合传统文学中的人物特点。《王者荣耀》不但结合了传统文艺作品设计了易于记忆的人物形象,也真实还原了历史上的部分人物关系,例如刘备与刘禅的父子关系、项羽与虞姬的情侣关系以及周瑜与小乔的夫妻关系等,这也是复制的一个重要表现。

戏仿也是后现代派作家常用的一种语言技巧。作家借前人的话语或文本, 创造出一种新的话语或文本, 从而取得一种特殊的喜剧艺术效果, 达到对传统话语的颠覆。以游戏中的刺客角色“阿轲”为例,其原型为战国时期著名刺客荆轲,但在王者荣耀的故事里,“荆轲”成为一个代代相传的刺客称号,这个代号的继承者是一对兄妹,哥哥因为拒绝了太子丹的任务而被杀害,留下失去记忆的妹妹继承“荆轲”的名号继而延续着荆氏一族的命。刚烈勇猛的义士荆轲到被身段妖娆的女性“阿轲”消解、颠覆、替代。值得注意的是,即使是完全保留了历史上的名字的角色,也是经过设计者的再创造的,和历史上真实存在的人物存在着一定的偏差,以后主刘禅为例,无论在正史还是在《三国演义》等传统文学作品中,他都是一个昏庸无能的形象,但在《王者荣耀》的设定中,他是一个“天才小霸王”,一个不满足于父辈的荣耀、有些骄傲但绝不讨人厌的十二三岁的小男孩,驾驶着自己设计制造的机关熊,说着诸如“身高?那是禁句!”“小小少年,没有烦恼”这样孩子气的台词。而诸葛亮的形象同样十分有趣。在各种影视剧里,诸葛亮的形象多是羽扇纶巾,带着长须的智者,而在王者荣耀的空间里,诸葛亮却是一个年轻帅气的青年,这样的设计无疑有利于吸引年轻的玩家。这种对经典人物的改头换面,摒除了严肃的反抗姿态, 以充满调侃和嬉笑怒骂的语言进行“反常规”的叙述,无疑是具有具有后现代的特征的。

游戏中第三个后现代的特征是“拼贴”。传统作家提倡叙述的整体性、连续性, 其目的是为了再现一个有序的逻辑世界。后现代主义作家则推崇叙述的随意性、零散性和片断性。他们认为, 世界不是一个具有整体性的集合体, 世界是由片断、碎片构成的。封闭、同质、统一的被开放、异质、破碎、多声部取代。在“王者荣耀”中,英雄除了原始状态以外,还可以穿着不同的“皮肤”(不同的皮肤在外观、语音、特效等方面均有区别)。皮肤的设计中存在着大量的拼贴现象,以2月14日推出的嫦娥、后裔情人节限定皮肤“如梦令”为例,皮肤展示界面的语音台词为“故事说,喜鹊会在云上架桥,惦记之人,会从桥那边奔向你”,由此可以得知新皮肤主题借鉴了中国民间传说“鹊桥相会”,提及了农历七月初七晚上喜鹊会在银河上搭桥,牛郎和织女在桥上相会的民间典故。嫦娥后羿本就是上古神话中的人物,这套皮肤为传说嫁接了另一个神话传说,还以与两个传说相关性都不大的“如梦令”为名,拼贴技巧的运用使玩家眼花缭乱, 惯常的思绪受到了微妙的干扰。类似的例子还有穿着德古拉伯爵皮肤的刘邦、穿着锦衣卫皮肤的狄仁杰、穿着女团偶像皮肤的公孙离(公孙大娘)等。这些不加节制的大胆拼贴都表现出了非常明显的后现代性。

四、《王者荣耀》的审美特征

拼贴、戏仿和复制等解构性语流将原本正经的内容变得荒诞、将高层次的内容变得低层次、将虔诚的消解为不虔诚的,并将原来的样式与新样式或新语境进行并置,从而使观众造成一种不协调状态的观感。通过这种不协调状态,产生一种喜剧性张力,类似于汤姆森( Philip John Thomson) 所持有的看法:一切戏剧理论的前提,都是具有对立关系事物间的不协调、矛盾和共同存在。[4]在狂欢中, 伟大被消解了,人们不再崇尚历史性的伟大主题和英雄主义,一切英雄、级别、权威、核心的认知和理念都不见了,在这里个体的天性被释放体现出了极高水平的自由程度,其中转变和融合的特征在某种意义上是需要被认可和赞扬的,然而后现代主义主张颠覆一切深度模式的同时,也带着无深度感和深度的消失。

《王者荣耀》通过语言的肆意飞扬和视觉上的冲击力等手段来迎合使用者,在商业领域是获得相当大的成功,在这些戏谑“作品”中,游戏的主要受众青少年群体得以释放激情、缓解焦虑、宣泄不满、发现自我。

根据马斯洛需求层次理论,个体在获得了最为基础的生理和安全需要以后,就会进一步出现更高层次的需要,也即社交、尊重以及自我实现。快节奏高压力的现实生活诱发了人们对于逃离的渴求,在身体的逃离不可得的情况下,精神上的逃离是必然的。而网络游戏的审美特征恰恰表现出叙事在追求欲望上的满足,这里充满了世俗社会的颓废与快乐,无论对当下和未来,都不值得忧虑,会有各种奇特的异能被游戏话语制造出来解救现实之中无助的个体。这一方面表明现实的压抑与精神上逃离的渴望,另一方面又反映出消费环境之下,资本在利益的驱使之下对人的情感需求和精神状态掌控。在解构中不断建构,在启蔽中解除解蔽,在技术祛魅时寻求艺术化的返魅之途,最终导致文学符号话语机制与表征规则的裂变与增殖,也许这就是科技带给文艺的剧变,我很荣幸,当这场化学变化发生在电子游戏这一特定场域时我的目光得以注视它。

结语

网络游戏所具有的文学表达是一个非常丰富且尚待挖掘的世界,这种特殊表达里鲜明的后现代特征在相当程度上是游戏获得商业成功并带给用户良好的使用体验的重要原因。然而,在后现代放纵的梦境中长此沉溺是带有负面作用的。正如尼尔• 波兹曼所说,“能够使文化精神枯萎的方式有两个,其一是奥威尔式的——文化成为一个监狱,其二是赫胥黎式的——文化成为一场滑稽戏。”在这场机械复制大肆横行的数字游戏里,文学还能否保持距离感与本真性赋予它的灵韵?技术拜物的时代里,文学是否还具有它引人痴迷让人敬畏的神圣感?从技术祛魅到艺术祛魅的转变是否会带来文学性的式微与置换?文学技术化、技术文学化以及图像增殖等是否引来了文学在物质世界异化的危险?

回到本文的研究对象《王者荣耀》,肆意解构经典历史文学,会让玩家尤其是年纪较小的低龄玩家对传统文化产生严重的误解,消解文学艺术的深度与崇高性。与此同时,由于其受众广泛,却又是一个很好的建构文化的平台。技术的发展不会停止,技术与文学艺术的互相渗透也势不可挡,这就要求我们在利用技术的同时不忘文学本身应有的艺术品格和人文承担,只有这样,才能实现高技术与高人文的和谐统一,高扬时代的人文精神和挥洒文学的艺术魅力。

注释

[1] 赵毅衡.符号学原理与推演[M].南京:南京大学出版社,2016

[2]Jesper juul:游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨[J],关萍萍译,文化艺术研究,2009,1.

[3] 黄鸣奋:网络文学之我见,社会科学战线[J],2002年第4期,第96页

[4] A·P·欣奇列夫.菲利普·汤姆森.约翰·D·江普.荒诞·怪诞·滑稽—现代主义艺术迷宫的透视〔M〕杜争鸣等译.西安:陕西人民出版社.1989: 161.

参考文献

[1]:关萍萍著.互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式[M].浙江大学出版社. 2012

[2]:肖绵著.空间转向与文学流变[D].广西师范大学出版社.2007

[3]:邵萍著.大型电子游戏的数字叙事[J].出版科学.2012

[4]:黄鸣奋著.网络媒体与艺术发展[M].厦门大学出版社.2003

[5]:冯俊等著.陈喜贵等译.后现代主义哲学讲演录[M]. 商务印书馆.2003

[6]:刘桂茹著.后现代“戏仿"的美学阐释[J].学术论坛2012

[7]:宗争著.游戏学:符号叙述学研究[M].成都:四川大学出版社.2012

作者简介

董嘉媛,女,内蒙古乌兰察布人,河南大学文学院2018级明德计划实验班成员,喜欢比较文学与世界文学、文艺学。

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编辑:王一凡 相帅英

审核:白熙智


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